En el mundo de los medios digitales, actualmente no se discute más un tema que el Metaverso. Pero los hechos y cifras concretos siguen siendo escasos para el mercado alemán. Por lo tanto, para la actual Media Consumer Survey, que trata exclusivamente del tema principal de Metaverse, Deloitte encuestó a 2.000 consumidores en Alemania en un estudio representativo en febrero de 2022. ¿Cómo se ven los consumidores sobre la visión de un mundo virtual?. El bombo en torno al metaverso garantiza un alto nivel de notoriedad entre los consumidores: el 41 por ciento de los encuestados en Alemania ya han escuchado el término «metaverso» y el 27 por ciento sabe, según su propia evaluación, de qué se trata. Estas cifras son notables en la medida en que hasta ahora solo unos pocos primeros adoptantes han tenido sus propias experiencias concretas con el Metaverso. El enorme potencial del Metaverse ya es reconocible hoy en día. En todas las edades, casi el 40 por ciento de los encuestados en Alemania pueden imaginarse formar parte del Metaverso. Además, hay una alta proporción de consumidores aún indecisos. Particularmente notable: en los grupos de edad más jóvenes, a veces más de la mitad de los encuestados están abiertos a participar en el Metaverse. Solo a partir de los segmentos de edad a partir de los 50 años, el interés en este nuevo mundo virtual disminuye. Con casi un tercio de las menciones, las reuniones virtuales con amigos son particularmente demandadas. Interesante para las empresas: los viajes virtuales y las compras virtuales también son populares, alrededor de una cuarta parte de los encuestados califican estas dos aplicaciones como atractivas. Numerosos consumidores también están abiertos a eventos de marca virtual, ya sea para presentaciones virtuales de productos o desfiles de moda. Lo mismo se aplica a la visita virtual a eventos deportivos reales. El Metaverse básicamente también funciona bidimensional a través del escritorio. Sin embargo, para una experiencia inmersiva en el mundo virtual y digital, se necesitan gafas de realidad virtual, aumentada o mixta. Hace cinco años, la RV ya se consideraba una fuente de esperanza para toda la industria de la tecnología de consumo, pero desde entonces no ha prevalecido significativamente en el mercado. Sin embargo, la apertura de los consumidores apenas ha sufrido la estanización de las ventas: casi la mitad de los encuestados en Alemania todavía están interesados en comprar gafas de realidad virtual (48 por ciento).Aunque todavía son productos de nicho reales, uno de cada dos encuestados puede incluso imaginar la compra de gafas de realidad aumentada o mixta.
La perspectiva de un producto Apple correspondiente es un factor relevante, especialmente en los segmentos de edad media. Por otro lado, al igual que las gafas de realidad virtual, la voluntad de comprar entre los consumidores mayores de 55 años disminuye significativamente. En relación con la compra de terrenos virtuales o obras de arte, circulan sumas considerables en la prensa. Sin embargo, estos no disuaden en absoluto a los consumidores, porque el interés por los bienes virtuales es respetable. El 55 por ciento de los encuestados puede imaginar comprarlos en Metaverse. Sin embargo, no tiene que ser un rascacielos virtual: en la parte superior de la escala de popularidad está la posesión de grabaciones de vídeo y música (25 por ciento), así como la compra de entradas virtuales para conciertos (21 por ciento). El modo virtual para avatares (la representación digital de la propia persona en el Metaverse) también está en demanda. Pero no todos los consumidores están abiertos a la otra, un total del 29 por ciento de los participantes en el estudio no comprarían bienes virtuales en Metaverse, el 16 por ciento está en empate. Además, la voluntad de comprar bienes virtuales disminuye significativamente con la edad de los encuestados. El metaverso emocionaliza, tanto en el sentido positivo como en el negativo. Por ejemplo, las nuevas posibilidades y tecnologías del Metaverso preocupan a más de un tercio de los encuestados (35 por ciento) en todas las edades. La preocupación se extiende prácticamente por todos los grupos de edad. Por otro lado, el 45 por ciento califica el desarrollo como emocionante. En los grupos de edad más jóvenes y medianos, esta proporción es aún significativamente mayor. Las cifras del estudio demuestran que el Metaverse tiene un enorme potencial y fascina a un amplio grupo objetivo. Pero los campos de acción también se hacen visibles. Por lo tanto, los proveedores deben seguir haciendo un trabajo educativo y desarrollar casos de uso atractivos, marcas y mundos de compras.
El informe explora cómo los consumidores interactúan con el metaverso, que es un espacio virtual tridimensional donde las personas pueden interactuar, socializar y crear contenido a través de tecnologías como la realidad virtual y la realidad aumentada. El informe examina sus conocimientos sobre el concepto del metaverso, su nivel de interés, las actividades que realizan dentro de él y sus posibles preocupaciones. Además, el informe ofrece información sobre las actitudes y expectativas de los consumidores en relación con la privacidad, la seguridad, la propiedad de los datos y otros aspectos éticos relacionados con el metaverso. En resumen, el informe proporciona un análisis detallado sobre cómo los consumidores interactúan con el concepto emergente del metaverso. Examina su nivel de conocimiento, interés y actividades dentro de este entorno virtual tridimensional, así como sus preocupaciones y expectativas relacionadas con la privacidad y la seguridad.
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